傅蔚岡/文 6月至9月初,字節跳動旗下的游戲部門朝夕光年,進行了成立以來規模最大的組織調整和項目裁撤,這是字節跳動從2017年開始的游戲野心遭受的最大挫折。
此前,就有媒體指出,“字節跳動擁有重要的游戲渠道,也向來愿意給員工有競爭力的薪酬”,為何無所不能的“宇宙條”,在游戲領域幾乎顆粒無收?
有評論分析認為,字節跳動時運不濟,因為從2018年3月起,游戲版號一度暫停審批。這個理由有些牽強。在這期間,盡管游戲市場受此影響,營收增長緩慢;但自去年底游戲版號審批恢復后,游戲市場也隨之恢復了增長。
也有人認為是騰訊和網易的“壟斷”,導致字節跳動在游戲領域無所作為。比如在游戲發行環節,絕大多數游戲廠商都和騰訊簽訂了排他協議。盡管字節跳動的流量渠道很有價值,但在游戲領域,騰訊還是當仁不讓的王者。各大游戲廠商基于各種考慮,還是選擇騰訊等作為發行渠道。
游戲開發不順,代理發行沒有增長,字節跳動游戲部門的乏善可陳也在情理之中。但這兩個因素是不是導致字節跳動游戲部門無所作為的原因?回答是否定的。
事實上,盡管騰訊和網易在中國游戲產業中有舉足輕重的地位。但過去三年中,最有影響力的游戲卻不是來自這兩家公司,而是一家以前在業內不受重視的公司。
2020年9月,米哈游開發的《原神》一經上線,就受到全球用戶追捧。第三方調查統計機構Sensor Tower的數據顯示,《原神》上市首年在Google Play和App Store累計總收入達23億美金。若以Google Play+App Store合計共占比60%估算,原神首年營收為37億美元,史上首年營收最高的游戲IP。
這幾年,后來居上的游戲并非只有米哈游的《原神》,莉莉絲、鷹角和疊紙等多家游戲公司也在細分領域作出了靚麗的業績。Sensor Tower公布的2020手游收入榜單顯示,莉莉絲當年發布的《萬國覺醒》排到手游收入第三,僅次于《和平精英》和《王者榮耀》。
換句話說,字節跳動游戲部門沒有好的業績,并不能怪罪于外部環境,而是內部問題。為什么有著重要的渠道、競爭力的薪酬,卻做不出好產品?這不只是字節跳動的疑問,幾乎是所有一線公司在登頂后都會遇到的問題:為什么此前所向披靡的打法,在新領域失靈了?
字節跳動在游戲領域的失敗經歷,此前的互聯網公司也經歷過,類似騰訊之于電商、阿里之于社交。當然,這也不只是中國互聯網公司的疑問,也是世界一線互聯網公司的怪圈,比如谷歌在社交領域的失敗、臉書在電商的探索。
祛魅大數據
此前屢試不爽的打法,為什么在新領域就失敗了?這是一個非常值得探討的話題。
自從數據成為競爭的重要砝碼,無論是公共輿論還是學界精英,大都有意無意傳遞出這樣一種印象:大數據使得巨頭無所不能,科技巨頭憑借手中的海量數據,不斷將后來者擠出市場,從而讓市場喪失活力,最后的結果是競爭者和用戶的權益都受到侵害。也正是基于這樣一種樸素的理念,無論歐美還是中國,都在強調反壟斷的力量。
但從字節跳動游戲部門的經歷看,這種視角可能存在很大缺陷。字節跳動一度被稱為是最了解中國人性的公司,某種程度上還是全世界最洞悉用戶心態的公司,旗下的抖音(Tiktok)憑借獨具一格的算法,成為全世界公認的最受歡迎的短視頻應用。為什么如此洞悉人性的公司,卻做不出受用戶歡迎的游戲產品,甚至連作為分發渠道也不受游戲廠商歡迎?
其實多年前,就有學者針對“大數據會導致壟斷”的論調提出過質疑。
2016年,D. Daniel Sokol和Roisin E. Comerford在《喬治梅森法律評論》上發表了一篇題為《反壟斷和規制大數據》(D. Daniel Sokol & Roisin Comerford, Antitrust and Regulating Big Data, 23 Geo. Mason L. Rev. 1129 (2016))的論文,討論了學界關注的大數據與反壟斷等問題。
文章認為,數據的興起確實帶來一些挑戰:大數據作為一種輸入,其重要性越來越高,數據量、速度、種類、價值4個V(volume, velocity, variety, and value)的持續增加,意味著企業現在比以往任何時候都更多承擔著對大數據的需求。各家公司采取數據驅動的戰略,以獲得運營效率,甚至在爭奪和維持一些不正當競爭優勢。
但總體而言,通過大數據的應用,消費者獲得了前所未有的利益,最主要的是免費的用戶服務、品質的提高和創新的快速增長。
為什么大數據對競爭的損害不太嚴重?文章作者認為,這是因為數據具有非排他性和非競爭性,沒有一家公司可以、也沒有一家公司可以控制世界上所有的數據。一家公司對某項數據的收集,不會以犧牲另一家公司的利益為代價。
在互聯網用戶中,“多重歸屬”是一種常態——用戶可以、也確實在互聯網上傳播他們的數據,使用多個不同供應商提供的多種不同的服務,但也有可能是同一服務。換句話說,一家企業擁有的海量數據,并不能阻礙競爭對手獲得同樣的數據。
更重要的是,不同平臺需要不同的數據。在線平臺是高度差異化的,即使在提供同一類型的服務方面也是如此。隨著每個進入者都在開辟一個小眾市場,對他們最有用的數據與對競爭對手最有用的數據的差異越來越大。
一個想要預訂機票的消費者,可以使用Kayak、Expedia、Orbitz或其他眾多旅游專用搜索引擎,在網絡購物、在線約會、社交網絡、產品和服務評論以及其他大量在線市場中也是如此。在今天的網絡環境中,成功的公司必須開辟自己的小眾市場。
而且,對一家公司有用(甚至是關鍵)的數據,可能對其競爭對手沒用。一個精明和創新的進入者,會發現在職者沒有必要的數據的利基市場,并能在積累的有價值的數據方面,迅速“趕超”在職者。
這也可以解釋,為什么以前無往不勝的字節跳動在游戲領域遭遇失敗,那些看起來獨具一格的算法,在游戲領域很可能不名一文。以前在社交領域的成功對于游戲領域來說,幾乎沒有復制的可能,除了公司擁有足夠的資金去招聘員工——甚至很多時候招聘優秀員工也不那么順利。
就像那篇《復盤字節跳動游戲:氪了幾百億元,沒算出人性》的文章中所提及的一個細節:字節跳動在游戲上的研發能力尚未證明、“外人”也沒有成為一號位的機會。而對那些已經有代表作的游戲制作人來說,他們有磨合多年、配合默契的團隊,有公司領導層的信賴,有優渥的薪水,沒道理自己突然跳槽到朝夕光年。
事實上,字節跳動在游戲領域里的失敗,只不過是重復了互聯網公司微軟、蘋果、雅虎、谷歌、推特、臉書、亞馬遜等在過去20年中的故事。幾乎每家公司都只能做自己擅長的領域,一旦跨入其他領域,幾乎都是顆粒無收。
重新理解新經濟
1976年,當時還是芝加哥大學法學院教授的理查德·波斯納,在他前發表的論壟斷系列論文的基礎上出版了《反壟斷法——一個經濟學的視角》,提出了反壟斷法的經濟學進路,改變了整個反壟法的歷史進程,奠定了他作為“過去半個世紀中最重要的反壟斷學者之一”的地位。
25年以后的2001年,波斯納又出版了《反壟斷法》。盡管時隔25年,第二版與第一版的內容并沒有多大改變,除了篇目調整外,只是增加了一章討論新經濟的反壟斷問題。
何為新經濟?波斯納在本書中用這個詞來定義“三個截然不同但是相互聯系的產業:計算機軟件的制造;互聯網企業(互聯網內容接入提供者、互聯網服務提供者,互聯網內容提供者)提供的服務,比如美國在線(AOL)和亞馬遜電子商務(Amazon.com);以及為前面兩個產業提供支持的通訊服務和通訊設備。”
在定義了新經濟后,波斯納對該領域的反壟斷情況作了一個展望:“如果你擁有一個網絡,或者其中重要的一個部分,你就有一個相當可靠的壟斷。建立一個替代網絡所需要的資本投入越少,網絡壟斷者的壟斷就越不可靠。因為計算機軟件和通訊技術有著超凡的創新速度,因為在全球可以獲得超凡數量的資本投向新企業,因為基本實現電子化的新網絡可以迅速的投入服務,在新經濟中涌現出來的網絡在競爭面前似乎不是特別可靠。”
互聯網在過去25年的經歷證實了波斯納的判斷,字節跳動的游戲只是增加了一個最新腳注。
(作者系上海金融與法律研究院研究員)
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